Uso del Software de Graficación en el Aula de Matemáticas (5)
CONCLUSIÓN
Aunque en este estudio no se realizó un análisis cuantitativo de los efectos de Autograph en la comprensión y el rendimiento de los estudiantes, fue fácil observar cambios en el comportamiento de los alumnos al explorar temas matemáticos utilizando Autograph. Esto se evidenció cuando algunas de las actividades anteriores se utilizaron en clase y los estudiantes trabajaron individualmente, en parejas o en grupos. Creo que el uso de Autograph ayudó a crear un entorno nuevo que los estudiantes no habían experimentado antes. Estuvieron activamente involucrados la mayor parte del tiempo durante estas actividades, lo que demuestra su entusiasmo por usar este software para explorar objetos matemáticos.
Utilizar este software para representar visualmente objetos matemáticos como funciones y ecuaciones definitivamente ayuda a los estudiantes a comprender estos objetos, pero no es suficiente. Autograph es un software altamente interactivo y esta interactividad debe ser completamente aprovechada por los estudiantes para beneficiarse de ella. Las actividades deben diseñarse para cumplir con objetivos bien definidos y las actividades de los estudiantes deben estar claramente establecidas.
Se necesita un estudio cuantitativo y cualitativo más exhaustivo sobre los efectos del uso de Autograph en la comprensión y el rendimiento de los estudiantes. Esto ayudará a comprender estos efectos, pero también a ajustar las formas en que se utiliza Autograph y a diseñar otras actividades. Dicho estudio también ayudará a centrarse en las actividades que tienen mayor impacto en la comprensión de conceptos y objetos matemáticos por parte de los estudiantes.
AGRADECIMIENTOS
El autor desea agradecer a todos los colegas de UGRU con quienes mantuvo fructíferas discusiones sobre este trabajo.
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